Принципы создания ПО изменяются. Традиционный подход с нарастающей
интенсивностью разработки и перенапряжением членов команды приводят к
замедлению работы. Осознав это, организации начали уделять больше внимания
"командным" способностям группы и влиянию отдельных разработчиков.
Вместо того чтобы увеличивать загрузку отдельного разработчика, создатели
"быстрых" методологий спрашивают: "Как изменить процесс, чтобы работа
команды стала не просто более продуктивной, но и более качественной?"
И отвечают: "Учиться "играть".
Написанная для разработчиков и менеджеров проектов книга "Быстрая
разработка программного обеспечения" уподобляет создание ПО игре. Игроки
должны быть восприимчивы к разным методологиям и сосредоточены на разработке
качественного ПО за короткий период времени. Им необходимо запоминать все,
что узнали в процессе работы, поскольку ни одна игра не повторится дважды.
В этой книге, основанной на десятилетнем опыте, исследованиях и интервью
с членами команд разработчиков ПО, представлены практические советы, как
успешно завершить сложные проекты с минимальными усилиями.
Основные темы книги
- Принципы, на которых базируются методологии быстрой разработки
- Методологии, соответствующие разным проектам, включая дополнения, которые помогут выбрать подходящую методологию для каждого конкретного проекта
- Новый словарь для описания методологий
- Своевременное изменение методологии
- Способы преодоления неполноты общения
- Постоянное обновление методологии
- Манифест быстрой разработки ПО
Об авторе
Алистер Коберн - признанный эксперт по управлению проектами в области ПО. Он работает консультантом в компании Humans and Technology, помогая ее клиентам достичь успеха с помощью объектно-ориентированного подхода. Более двадцати лет он руководит проектами разработки оборудования и ПО в области страхования, в компаниях розничной и электронной торговли, а также в таких крупных организациях, как Центральный банк Норвегии и IBM. Автор книг Современные методы описания функциональных требований к системам (ЛОРИ, 2002) и Surviving Object-Oriented Projects (Addison-Wesley, 1998).
Содержание
Введение. Непознаваемое и невыразимое
Глава 1. Кооперативная игра
Глава 2. Индивидуумы
Глава 3. Коммуникация и сотрудничество в командах
Глава 4. Методологии
Глава 5. Быстрота и адаптируемость
Глава 6. Методологии семейства Crystal
Приложение A. Манифест быстрой разработки программного обеспечения
Приложение B. Наур, Эн и Мусаши
Приложение C. Книги и ссылки |